Как рисовать карту глубины.

Вот и дошла очередь до вопроса создания карт глубины. Недавно меня спросили, — на сколько сложно научиться рисовать карты глубины? На что я ответил, что каждый может научиться это делать, кто хоть немного знаком с фотошопом и держал в своей жизни кисть или карандаш. На самом деле бывают ситуации, когда создание карты глубины бывает еще проще, без всякого рисования. Опустим случаи с автоматическим созданием с помощью программ из стереопар и т.д. Начнем прямо с фотошопа. Но перед этим напомним, что карта глубины, это черно-белая маска в которой предметы отображены в градиентном виде. Принцип прост — чем ближе находится к нам предмет или его часть, тем светлее должна быть эта область, чем дальше — тем темнее.

 

Иногда попадается сюжет, где предметы освещены так, что после некоторого преобразования его самого можно использовать в качестве карты глубины. Бывает достаточно перевести изображение в чернобелый формат, а иногда инвертировать, убрать контрастность и вуаля — карта глубины готова.

Но как быть, когда мы работаем не с одним слоем, а с несколькими. И каждый из них должен содержать карту глубины? Да и сами слои довольно зачастую бывают сложны. Здесь нужен особый подход. А если учесть, что по мере создания карты глубины, а точнее после ее создания, вы столкнетесь с массой "подводных камней" — то вам просто необходимо прочитать эту статью.

Сегодня мы будем рассматривать создание стереоизображения с использованием программы PSD3DConverter, которая позвляет работать с множеством слоев, содержащих свою собственную карту глубины. А для примера мы возьмем обычное плоское изображение. Для того, чтобы возникло больше вопросов, а этого мы и добиваемся, возьмем картинку посложнее.

a1 (2)

В начале нам нужно будет обрисовать кистью выделения все объекты по очереди и создать из них отдельные слои. После чего следует зарисовать за ними образовавшиеся дыры. Начнем с самого первого слоя — фона. Вот так он будет выглядеть после подготовки.

a2 (2)

Вставим теперь слои заднего плана. Следует отметить, что те области, которые будут перекрываться слоями переднего плана необязательно зарисовывать полностью.

a3 (2)

Теперь вставляем слои среднего плана. Если объекты находятся близко к переднему плану их по необходимости можно разбить на несколько слоев. В данном случае мы делим  дракона и аватара на два слоя.

a4 (2)

Ну и как же наш персонаж обойдется без своей Нейтири, куда же без нее. Вставляем лик очаровательной Нейтири и делаем его полупрозрачным, чтобы ее физиономия на скрывала от нас красоты самой Пандоры.

a5 (2)

И это не сложно? — скажите вы. А я вам ничего не обещал по отношению создания слоев. Разговор был о рисовании карт глубин. Вот этим сейчас и займемся. Итак мы подошли к вопросу данной статьи. Что касаемо фона, то он у нас не несет 3D информации и мы его оставляем в покое, т.е. для него карта глубины не требуется.  Начнем с висящих скал. Выделим одну из скал — удерживая Ctrl выделим нужный слой в свитке Слои,

s1 (3)

затем ниже свитка нажимаем кнопочку с кружком — "добавить встроенную маску" — у нас появляется маска с темным фоном и белой выделенной областью. Для редактирования удерживая клавишу Alt нажимаем на маске в свитке Слои. После этого берем и затемняем края слоя, в даном случае скалы, а потом немного и его центральную часть.

s2 (2)

Так поступаем со всеми скалами и добираемся до вертолетов. Раскрашиваем их примерно вот так:

s3 (2)

Создав карты глубин для всех слоев заднего плана, а они не столь существенны, иногда для них можно и не создавать карты глубин вообще, так как они не главные в композиции, да и находятся вдалике, — переходим к переднему плану. Здесь можно поступить немного иначе. Чтобы вы понимали где что находится — где руки, где крылья и т.д. мы после выделения слоя скопируем его в буфер обмена (Ctrl+C), только затем нажимаем кнопку "добавить встроенную маску", преходим в редактирование маски через Alt+нажатие на пиктограму самой маски в свитке Слои. Снова выделяем слой и вставляем изображеие из буфера обмена (Ctrl+V). У нас в выделенное место поместилось чернобелое изображение того самого слоя. Затем мы должны убрать контрастность изображеия и затемнить его. Это удобно сделать с помощью коррекции Яркость/Контрастность. Теперь с помощью кисти затемнить/осветлить мы рисуем карту глубины не забывая где должны быть светлые, а где темные области. Нажав на нижний рисунок можно увеличить его и посмотреть более подробно.

s4 (2)

После небольшой тренировки вы увидите, что ничего сложного здесь нет. Для Нейтири, хоть она и полупрозрачная, можно также нарисовать карту глубины. Берем те же кисти затемнения/осветлегия и, после копирования и вставки из буфера, в созданную для этого слоя маску изображеия этого же слоя, дорисовываем карту глубины.

s5 (2)

Имея готовый PSD файл загружаем его в PSD3DConverter и выставляем для каждого слоя свое значение, определяющее его положеие относительно плоскости стереоокна. Не следует устанавливать для фона значение более 50-60 %, а для переднего плана более -20 — -30%. Также можно установить для каждого слоя степень интенсивности карты глубины.

И напоследок некоторые тонкости. Иногда, уже при просмотре стереопоследовательностей, можно заметить, что края у некоторых слоев как бы пилообразные, рвутся или имеют эфект "ветра". Причина этому — резкая смена контрастности между слоем и фоном. Если у слоя край вынуждено очень светлый, то следует участок фона вокруг него также осветлить. Т.е. фон не обязательно должен быть черным, он сможет быть и темно-серым. Главное, чтобы он не был светлее самого слоя, точнее соприкасающихся с ним областей. Также бывает, что после вставки изображеия из буфера обмена в выделенную область, появляется белый контур. Его следует убрать. Это делается либо с помощью простого закрашивания или с помощью сужения на пару пикселей области выделения с последующей инверсией выделения. Таким образом можно выделить только черный фон и белый контур, после чего вы можете закрасить его, не боясь попасть на область с самим изображением маски. 

Так что дерзайте. Лично у меня на преобразование всей картинки, от нарезания на слои до непосредственного кодирования под линзовый растр, ушло около 2 часов. И ровно столько же времени ушло на написание этой статьи. Если возникли вопросы — задавайте их ниже в комментариях. Будем разбирать вопросы вместе.